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Reglamento de fútbol 5 explicado

Las reglas que de verdad se usan en las canchas de alquiler, sin vueltas: qué se cobra, qué no y en qué cosas conviene ponerse de acuerdo antes de que ruede la pelota.

Un reglamento que se escribe en la cancha

El fútbol 5 que se juega los martes a la noche en un complejo de césped sintético no tiene un único reglamento oficial. Existe el futsal, que es la versión reglamentada por la FIFA y se juega en cancha de piso con una pelota más pesada y con rebote reducido, y existe el "fútbol 5" de alquiler, que tomó algunas reglas del futsal, otras del fútbol 11 y muchas de la costumbre de cada barrio.

Por eso esta guía no pretende ser la ley. Reúne las reglas que se repiten en la gran mayoría de los complejos de Uruguay y Argentina y marca, en cada punto, las variantes más frecuentes. Si vas a jugar en un lugar nuevo, la mejor regla de todas es preguntar en recepción cómo se juega ahí, sobre todo en tres temas: el área del arquero, el saque lateral y si la pelota que pega en la red perimetral sigue en juego.

La cancha y la pelota

Una cancha de fútbol 5 suele medir entre 25 y 42 metros de largo por 15 a 25 metros de ancho. Las más comunes rondan los 30 × 20 metros. Los arcos miden normalmente 3 metros de ancho por 2 de alto, iguales a los del futsal, aunque en algunos complejos se usan arcos algo más chicos.

La mayoría de las canchas tienen césped sintético con relleno de caucho y están rodeadas por una red o un tejido. Eso cambia mucho el juego: en muchas canchas la pelota que rebota en la red sigue en juego, como si fuera una pared, y no hay saques laterales. En otras, sobre todo las que tienen líneas pintadas con espacio entre la línea y la red, la pelota que cruza la línea sale.

La pelota habitual es la número 4 o una número 5 de bote bajo. La pelota de futsal, más pesada, casi no se usa en sintético porque pica poco y se frena con el relleno.

Jugadores, cambios y duración

Cada equipo tiene cinco jugadores en cancha, uno de ellos arquero. Si un equipo queda con menos de cuatro por lesión o porque alguien se fue, lo habitual es seguir jugando con uno menos o pedir prestado un jugador al rival que tenga suplentes.

Los cambios son ilimitados y "volantes": el que sale vuelve a entrar cuando quiere, sin pedir permiso al árbitro, siempre que el que sale haya dejado la cancha antes de que entre el reemplazo. En partidos amistosos casi nadie lo controla, pero entrar antes de que salga el compañero genera discusiones evitables.

La duración la define el turno alquilado. Una hora de cancha suele quedar en dos tiempos de 25 minutos con un descanso corto, o en un solo bloque corrido. Conviene acordarlo antes y designar a alguien que mire el reloj, porque el turno siguiente no espera.

Saque inicial y goles

El partido arranca con un saque desde el centro y se reanuda igual después de cada gol, a cargo del equipo que lo recibió. En la mayoría de los complejos se puede convertir un gol desde cualquier lugar de la cancha, incluso desde el propio campo.

Una variante muy extendida es la que no permite el gol directo desde el saque del arquero con la mano: si el arquero lanza la pelota y entra en el arco rival sin que nadie la toque, no vale. Otra variante, más rara, pide que el gol se haga desde la mitad de cancha rival. Las dos se acuerdan antes.

Laterales: con el pie, con la mano o con la pared

Es el punto donde más cambian las costumbres:

  • Cancha con red en juego: no hay lateral. La pelota rebota y se sigue jugando. Sólo se para si la pelota se va por encima de la red o queda trabada.
  • Cancha con líneas: el lateral se saca con el pie, con la pelota quieta sobre la línea, como en el futsal. Los rivales deben estar a unos cinco metros.
  • Lateral con la mano: se mantiene en algunos lugares por costumbre del fútbol 11, pero es minoritario.

En el saque con el pie suele aplicarse la regla de los cuatro segundos del futsal: el que saca tiene unos segundos para poner la pelota en juego. En partidos entre amigos alcanza con no demorar a propósito.

El área del arquero

El área es el semicírculo o rectángulo marcado frente a cada arco. Dentro de ella el arquero puede tomar la pelota con la mano. Las reglas habituales son tres:

  1. Sólo el arquero dentro del área. En muchos complejos ningún jugador de campo, propio o rival, puede pisar el área. Si un defensor la pisa para cortar una jugada, es penal; si la pisa un atacante, es saque del arquero.
  2. Saque del arquero con la mano. Cuando la pelota sale por la línea de fondo después de tocar a un atacante, el arquero la pone en juego con la mano, lanzándola. Lo más común es que no pueda pasar la mitad de cancha en el aire.
  3. Pase atrás. Si un compañero le pasa la pelota con el pie, el arquero no puede tomarla con la mano, igual que en el fútbol 11.

Hay canchas donde el área se usa sólo para definir dónde el arquero puede usar las manos y los jugadores de campo pueden entrar libremente. Es otra de las cosas que se preguntan al llegar.

Sin offside

En el fútbol 5 no existe el fuera de juego. Un jugador puede quedarse cerca del arco rival esperando la pelota, lo que en el barrio se conoce como "quedarse colgado" o "hacer de palo". Es legal, aunque deja al equipo con un jugador menos en defensa.

Faltas, tiros libres y penales

Se cobran como falta las patadas, los empujones, agarrar al rival y, en la mayoría de los complejos, la barrida o "plancha": tirarse al piso para quitar la pelota cuando hay un rival cerca. La barrida está prohibida en casi todas las canchas sintéticas porque el césped artificial raspa y porque las lesiones de tobillo con barridas son frecuentes.

Las faltas se sancionan con tiro libre desde el lugar de la infracción, con la barrera a unos cinco metros. En el fútbol 5 de alquiler casi todos los tiros libres son directos. Si la falta es dentro del área o impide un gol claro, se cobra penal, que se patea desde el punto marcado, en general a seis metros, con el arquero sobre la línea.

El juego peligroso, como levantar la pierna a la altura de la cabeza de un rival, se sanciona aunque no haya contacto. Y la mano intencional se cobra igual que en el fútbol 11.

Tarjetas y expulsiones

En los torneos de complejo suele haber árbitro y tarjetas: la amarilla advierte y la roja expulsa. Muchas ligas usan la "expulsión temporal" del futsal, en la que el equipo juega con uno menos durante dos minutos o hasta recibir un gol. En un partido amistoso sin árbitro, la tarjeta es el acuerdo del grupo: quien juega con mala intención no vuelve a ser invitado, y eso suele alcanzar.

Reglas que conviene acordar antes de empezar

  • ¿La pelota que pega en la red sigue en juego?
  • ¿Se puede entrar al área? ¿Qué se cobra si un defensor la pisa?
  • ¿El arquero puede hacer gol con la mano? ¿Puede pasar la mitad?
  • ¿Arquero fijo o rotativo? (más sobre esto en la guía de formaciones)
  • ¿Se juega a tiempo o "a dos goles" y rota el que pierde, cuando hay más de dos equipos?
  • ¿Quién mira el reloj y cuándo es el último minuto?

Cinco minutos de charla antes del partido ahorran media hora de discusión durante el partido. Si el grupo cambia mucho de una semana a otra, conviene dejar estas reglas escritas en el grupo del club para que los nuevos las lean.

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